Перейти к содержанию
Главные новости
  • Teamspeak: ts.thelostkeepers.ru
  • Тут Белки тоже нет

Reserved

The Lost Keepers
  • Публикаций

    1 284
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    25

Активность репутации

  1. Upvote
    Reserved получил реакцию от Lianorra в Открытый запуск ArcheAge: уже скоро!   
    Уважаемые пользователи!
     
    Все ближе и ближе тот день, когда двери в ArcheAge откроются для всех желающих, и мы спешим сообщить о грядущих важных событиях русскоязычной версии игры. Пожалуйста, ознакомьтесь с представленной ниже информацией, раскрывающей подробности о скором будущем проекта.
     
    14-15 февраля — период предварительного создания персонажей
     
    Начиная с 14 февраля 12:00 по московскому времени и до 18:00 15 февраля любой из вас сможет создать одного героя на аккаунте для последующей игры на этапе раннего доступа или открытого бета-тестирования. Будут доступны настройка внешности, выбор первой специализации и резервация имени. Наличие специального издания не имеет значения: возможность занять персонажа на понравившемся сервере предоставляется всем желающим. Подробности будут опубликованы с началом периода бронирования.
     
    16 февраля — старт игры для обладателей раннего доступа
     
    Те, кто приобрел специальное издание ArcheAge, смогут попасть в игру уже начиная с 10:00 мск 16 февраля! Откроются двери в новый завораживающий мир, и тысячи первопроходцев с головой окунутся в захватывающие приключения. Чтобы попасть в число счастливчиков, приобретите «Набор раннего доступа», который включает в себя премиум-подписку на 40 дней, а также внутриигровые бонусы. Данный этап будет завершен 21 февраля в 18:00 мск.
     
    22 февраля — начало открытого бета-тестирования
     
    Именно на эту дату назначен всеобщий запуск русскоязычной версии ArcheAge! Начиная с этого дня каждый сможет отправиться в увлекательный путь по красивейшей виртуальной вселенной и своими глазами увидеть самую ожидаемую MMORPG. Количество серверов будет увеличено, и перед новыми героями встанет выбор: участвовать в уже разгоревшейся гонке лучших из лучших или покорить неосвоенные земли. Запланированное время старта: 22 февраля, 10:00 по московскому времени.
    Кроме того, игроков будут ждать различные конкурсы и мероприятия, приуроченные к старту проекта. Не пропустите грядущие анонсы на нашем сайте и в социальных сетях!
     
    До встречи в игре!

    http://www.youtube.com/watch?v=Bz5tnvv7J2E


    Источник:
    http://aa.mail.ru/news/306537.html

  2. Upvote
    Reserved получил реакцию от Alisa в Открытый запуск ArcheAge: уже скоро!   
    Уважаемые пользователи!
     
    Все ближе и ближе тот день, когда двери в ArcheAge откроются для всех желающих, и мы спешим сообщить о грядущих важных событиях русскоязычной версии игры. Пожалуйста, ознакомьтесь с представленной ниже информацией, раскрывающей подробности о скором будущем проекта.
     
    14-15 февраля — период предварительного создания персонажей
     
    Начиная с 14 февраля 12:00 по московскому времени и до 18:00 15 февраля любой из вас сможет создать одного героя на аккаунте для последующей игры на этапе раннего доступа или открытого бета-тестирования. Будут доступны настройка внешности, выбор первой специализации и резервация имени. Наличие специального издания не имеет значения: возможность занять персонажа на понравившемся сервере предоставляется всем желающим. Подробности будут опубликованы с началом периода бронирования.
     
    16 февраля — старт игры для обладателей раннего доступа
     
    Те, кто приобрел специальное издание ArcheAge, смогут попасть в игру уже начиная с 10:00 мск 16 февраля! Откроются двери в новый завораживающий мир, и тысячи первопроходцев с головой окунутся в захватывающие приключения. Чтобы попасть в число счастливчиков, приобретите «Набор раннего доступа», который включает в себя премиум-подписку на 40 дней, а также внутриигровые бонусы. Данный этап будет завершен 21 февраля в 18:00 мск.
     
    22 февраля — начало открытого бета-тестирования
     
    Именно на эту дату назначен всеобщий запуск русскоязычной версии ArcheAge! Начиная с этого дня каждый сможет отправиться в увлекательный путь по красивейшей виртуальной вселенной и своими глазами увидеть самую ожидаемую MMORPG. Количество серверов будет увеличено, и перед новыми героями встанет выбор: участвовать в уже разгоревшейся гонке лучших из лучших или покорить неосвоенные земли. Запланированное время старта: 22 февраля, 10:00 по московскому времени.
    Кроме того, игроков будут ждать различные конкурсы и мероприятия, приуроченные к старту проекта. Не пропустите грядущие анонсы на нашем сайте и в социальных сетях!
     
    До встречи в игре!

    http://www.youtube.com/watch?v=Bz5tnvv7J2E


    Источник:
    http://aa.mail.ru/news/306537.html

  3. Upvote
    Reserved получил реакцию от SevLis в Открытый запуск ArcheAge: уже скоро!   
    Уважаемые пользователи!
     
    Все ближе и ближе тот день, когда двери в ArcheAge откроются для всех желающих, и мы спешим сообщить о грядущих важных событиях русскоязычной версии игры. Пожалуйста, ознакомьтесь с представленной ниже информацией, раскрывающей подробности о скором будущем проекта.
     
    14-15 февраля — период предварительного создания персонажей
     
    Начиная с 14 февраля 12:00 по московскому времени и до 18:00 15 февраля любой из вас сможет создать одного героя на аккаунте для последующей игры на этапе раннего доступа или открытого бета-тестирования. Будут доступны настройка внешности, выбор первой специализации и резервация имени. Наличие специального издания не имеет значения: возможность занять персонажа на понравившемся сервере предоставляется всем желающим. Подробности будут опубликованы с началом периода бронирования.
     
    16 февраля — старт игры для обладателей раннего доступа
     
    Те, кто приобрел специальное издание ArcheAge, смогут попасть в игру уже начиная с 10:00 мск 16 февраля! Откроются двери в новый завораживающий мир, и тысячи первопроходцев с головой окунутся в захватывающие приключения. Чтобы попасть в число счастливчиков, приобретите «Набор раннего доступа», который включает в себя премиум-подписку на 40 дней, а также внутриигровые бонусы. Данный этап будет завершен 21 февраля в 18:00 мск.
     
    22 февраля — начало открытого бета-тестирования
     
    Именно на эту дату назначен всеобщий запуск русскоязычной версии ArcheAge! Начиная с этого дня каждый сможет отправиться в увлекательный путь по красивейшей виртуальной вселенной и своими глазами увидеть самую ожидаемую MMORPG. Количество серверов будет увеличено, и перед новыми героями встанет выбор: участвовать в уже разгоревшейся гонке лучших из лучших или покорить неосвоенные земли. Запланированное время старта: 22 февраля, 10:00 по московскому времени.
    Кроме того, игроков будут ждать различные конкурсы и мероприятия, приуроченные к старту проекта. Не пропустите грядущие анонсы на нашем сайте и в социальных сетях!
     
    До встречи в игре!

    http://www.youtube.com/watch?v=Bz5tnvv7J2E


    Источник:
    http://aa.mail.ru/news/306537.html

  4. Upvote
    Reserved получил реакцию от Lornaloce в [Info] Как заработать в ArcheAge   
    Раскрываем секреты игры: проверенные способы быстро заработать на топовую экипировку, шикарный дом, военный корабль и гоночную машину.


     
    Самый распространенный бич большинства онлайн-игр — инфляция, то есть повышение общего уровня цен на товары и услуги. Она возникает, когда в игре недостаточно способов потратить внутреннюю валюту. Чем старше игровой мир, тем выше в нем уровень инфляции, и в первую очередь это отражается на новичках. Когда приходишь в новый для себя, но давно заселенный мир и впервые зайдя на аукцион, видишь, что денег не хватает даже на самую нищенскую экипировку, это пугает.
     
    Но подобная проблема — уже прошлое игровой индустрии. Новейшие онлайн-игры выстраивают экономику таким образом, что проблемы инфляции не возникает. Давайте разберемся, как это выглядит в ArcheAge и заодно выясним, каким образом здесь можно быстро заработать даже на невысоких уровнях.
     
    В ArcheAge есть несколько естественных каналов для «сливания» лишнего золота. Во-первых, налог на имущество. Если вы владеете большим красивым домом и несколькими фермами, каждую неделю придется заплатить круглую сумму. Также в игре довольно дорогой ремонт, воскрешение питомцев и перераспределение навыков.
     
    Кроме того, если вы играете в составе серьезной гильдии, то будете обязаны платить еженедельный налог. Эти деньги будут тратиться на гильдейские нужды: постройку дома гильдии, покупку и обслуживание флота и самое важное — защиту замка. Чтобы защитить владения от нападения, проще всего каждую неделю выкупать на аукционе специальный предмет, так называемый «тотем войны» (подробнее о территориальных войнах читайте тут). На выкуп будут тратиться колоссальные суммы золота — собственно, все излишки. Таким образом, чрезмерного накопления не будет никогда.
     
    С золотом все ясно, но в ArcheAge есть еще три типа валют. Первый — слезы Нуи. Зарабатывают их за выполнение специальных квестов, посещение памятных или скрытых мест и убийство рейдовых боссов. Слезы тратятся на приобретение маунтов и рецептов кораблей, но больше всего их уходит на крафт. Зарабатывать слезы в промышленных масштабах очень сложно, нужны они часто, так что и обесцениваться не будут.
     
    Второй тип валюты — дельфийские монеты. Они необходимы для приобретения рецептов домов, домашних станков, мебели, маунтов, кораблей, замковых построек, осадной техники и многого другого. Зарабатывать монеты можно выполняя несложные ежедневные квесты или перевозя грузы. Дельфийские деньги в огромных количествах тратятся гильдиями — например, поместье, которое станет домом гильдии, стоит 1000 монет.
     
    Третий тип валюты — довольно необычный: это очки работы, необходимые для крафта и даже обычного сбора (руды, дерева, цветов и т.п.). У каждого персонажа ограниченное количество очков работы и восстанавливаются они не очень быстро. Поэтому в ArcheAge в принципе невозможно за вечер вкачать профессию до максимума, как в каком-нибудь World of Warcraft, и завалить аукцион тоннами произведенного за полчаса товара тоже не получится.
    Итак, тратить в игре нужно будет часто и много, так что проблема инфляции нам не грозит. Возникает другой вопрос: а как тут можно заработать?
     
    Есть несколько способов заработка, каждый со своими плюсами и минусами. Самый очевидный — фермерство: вы собираете пугало и за небольшую плату обзаводитесь огородом. Способ скучный, скажем сразу, скучнее разве что гринд: вы вполне можете подзаработать, просто убивая монстров в бешеных количествах и собирая с трупов самый важный в игре ресурс — акхиум.
     
    Среди способов повеселее отметим поиск подводных сокровищ. Но доход тут ненадежный: вы с равной вероятностью можете найти и сундук с кучей монет, и Кракена, который убьет вас быстрее, чем вы успеете сказать «мама». Можно стать рудокопом — если повезет, из шахты выпадет дорогой кристалл, который нужен для изготовления бижутерии. Или сажать деревья на севере — когда будете их рубить, сможете найти редкое грозовое дерево.
     
    Для хардкорных игроков основным способом заработка станет перевозка грузов. Суть в том, что вы должны набрать (вырастить, купить) определенный объем ресурса и перевезти его в другое место. Продать перевезенный груз можно как за обычное золото, так и за дельфийские монеты. Самая выгодная точка продажи — центральный остров. Но если вы отважитесь плыть туда в одиночку, скорее всего, вас убьют. На острове почти всегда дежурят группы «гопников», жаждущих легкой наживы. Так что ехать туда лучше всего целым флотом — с гильдией или друзьями. Многие сильные русские гильдии — такие как Xaoc, Rise, Hope, Surreal — со дня запуска русских серверов будут организовывать рейды для перевозки грузов.
     
    Чтобы заниматься перевозками максимально эффективно, стоит задуматься о приобретении специального транспорта. Это может быть торговый корабль, вмещающий до двадцати упаковок груза, культиватор (в простонародье «тарантас»), передвигающийся со скоростью ослика, но вмещающий четыре упаковки грузов, либо «Феррари» местного производства: в багажник машины влезает всего две упаковки, но зато она передвигается с максимальной скоростью.
     
    Перевозка грузов — самый эффективный способ заработка. Проверить это можно простым расчетом. Создание одного груза из обычных ресурсов стоит 60 очков работы плюс очки работы, затрачиваемые на сбор ресурсов для него. За сдачу такого груза на центральный остров можно получить до 9,5 золота (минус затраты на семена). То есть приблизительно 8 золотых монет за 100 очков работы и полчаса реального времени. А если вы собрали груз из особенных ресурсов, то можете получить до 17 золота! Такой прибыльности не даст ни один вид деятельности. Но и риск здесь огромный: кроме того, что вас могут ограбить на острове, есть вероятность, что вы вообще до него не доплывете, поскольку в море свирепствуют пираты.
     
    Если вы выберете вариант попроще и займетесь перевозкой в пределах материка, то доставка принесет около 2,5 золотых за 100 очков работы. Если займетесь сельским хозяйством — выбирайте разведение и дойку коров: игроки уже подсчитали, что в таком случае ваша прибыль составит 2 золотых за 100 очков, и это самый стабильный и спокойный заработок.
     
    Ну и, конечно, самым прибыльным, но нестабильным способом заработка можно считать крафт. В ArcheAge вещи получаются разных типов, самый лучший вариант — когда их можно перековывать несколько раз подряд. Если вам повезет, вы озолотитесь. Но точно так же вам может и не повезти. С другой стороны, все профессии в игре связаны между собой: например, чтобы изготовить экипировку, нужна краска, которую готовит алхимик из цветов, выращенных фермером. А для того, чтобы улучшить качество обмундирования, потребуется помощь мастера книгопечатания. Так что хорошие ремесленники всегда будут в плюсе.
     
    В ArcheAge есть множество способов заработать, а инфляция игре, судя по всему, не грозит. Так что, даже если вы будете играть максимально расслабленно и заходить в игру на час в день, то сумеете рано или поздно накопить и на мощный боевой корабль, и на неплохой домик. Если же вы всерьез собираетесь погрузиться в мир игры, то лучше, конечно, делать это в составе сильной гильдии, которая позаботится о вашей безопасности: во всяком случае, заниматься перевозками лучше все-таки в компании, а не одному.
     
    Внимание: этот гайд лишь часть общей картины о способах разбогатеть в мире ArcheAge, о других способы будет рассказано ближе к релизу русской версии игры.
     

    Источник:
    http://games.mail.ru/pc/articles/feat/kak_zarabotat_v_archeage/?from=list

  5. Upvote
    Reserved получил реакцию от Wabble в [Гайд] Походный костер   
    Походный костер


     



     
    "Походный костер"* представляет из себя форму для поддержания огня, поставленную игроком в пути, на котором можно приготовить пищу и весело провести время, напевая мелодии.
     
     
    Как это работает?
     
    Для установки "Походного костра" необходимо преобрести "Инструмент для установки" за 50 серебра:
     

    Данный предмет является расходником, поэтому после применения исчезает.
     
    Время действия костра составляет 10 минут.
     
    F - Разжечь костер. Необходимо: бревна х2
    G - Установить котелок для супа. Необходимо: железный слиток х1, ведро воды х1.
    H - Поставить форель на обжарку. Необходимо: Форель х3, Поваренная соль х3.
     
    Если разжечь костер (F), то увидим еще одну панельку:
    F - Установка для обжарки свинины. Необходимо: мясо свинины х3
    G - Обжарить картофель. Необходимо: сладкий картофель х3
     
    Если немного посидеть возле костра, появится умения с нотами:

    Каждая буква это определенная нота.
     
    Рецепты приготовления различных блюд
     
    1. Жаренная форель.
    Состав: Форель х3,
    Поваренная соль х3
    Время приготовления: 1 минута
    Количество: 12
     
    Эффекты:
    Накладывает на игрока положительный эффект, который повышает все характеристики персонажа на 15 в течение часа.
     
    2. Жаренная свинина
    Состав: Мясо свинины х3, Поваренная соль х3
    Время приготовления: 1 минута
    Количество: 30
     
    Эффекты:
    Вешает положительный баф, который увеличивает скорость сбора ресурсов и вешает ауру, которая поглощает 690 урона, после чего исчезает.
    А также умение "Невидимость":
    Время действия составляет 3 минуты и при движении эффект сбрасывается.
     
    3. Жаренный картофель
    Состав: Сладкий картофель х3
    Время приготовления: 45 секунд
    Количество: 1
     
    Эффекты:
    Баф на 20 сек, который восстанавливает 120 здоровья раз в секунду (можно использовать в бою).
     
    4. Горячий суп
    Состав: Карась х2, Красный перец х1, Чеснок х1
    Время приготовления: 13 секунд
    Количество: 20
     
    Эффекты:
    В течении часа увеличивает количество получаемого исцеления и радуис обнаружения невидимости.
    Данный эффект зависит от уровня вашего навыка Кулинарии:
    0к-10к = 2%
    10к-20к = 4%
    20к-30к = 6%
    30к-40к = 8%
    40к-50к = 10%
     

    Источник:
    http://www.archeagerussia.ru/campfire

  6. Upvote
    Reserved получил реакцию от Sedoff в Боевые питомцы   
    Собственный скакун — отличный помощник в исследовании мира ArcheAge. Но он не сможет помочь вам в бою, а порой именно такого подспорья и не хватает в борьбе с неприятелями. Поэтому, если вы хотите заполучить верного и полезного на поле битвы соратника, задумайтесь о приобретении боевого питомца. Такие любимцы могут не только наносить урон противнику, но и обладают особыми умениями, которые пригодятся и в PvE, и в PvP.
     
    Найдется немало существ, которые могут стать боевыми питомцами: лисы, волки, горгульи, големы, медведи и даже представители одной из древнейших рас мира ArcheAge — накшасы.
     



     
    Своего первого помощника вы сможете получить, достигнув 20-го уровня. Выполните серию заданий или же просто купите его у животновода за 10 серебра. Жители Западного материка станут хозяевами волчонка, а обитатели Восточного континента смогут приручить котенка. Малыша необходимо вырастить — так же, как и скакуна. Заботиться о своем любимце придется и позже: несмотря на то, что он вполне способен постоять за себя, его характеристики все равно значительно ниже ваших, поэтому несколько монстров могут представлять для зверя серьезную угрозу. Если вы видите, что здоровье питомца сильно упало, подлечите или отзовите животное, ведь если оно умрет, придется обращаться за помощью к NPC в ближайшей конюшне.
     



     
    Как и ездовые питомцы, боевые могут носить особую экипировку, которую можно приобрести у NPC около любого стойла. Снаряжение увеличивает количество здоровья, показатель защиты и скорость передвижения животного, поэтому желательно своевременно, раз в 10 уровней, менять его.
     



     
    Ваш любимец будет развиваться параллельно с вами, при этом не отнимая у вас опыт, поэтому во время выполнения заданий и битв с монстрами не забывайте его призывать.
     



     
    Посмотреть текущие характеристики питомца можно в специальном информационном окне, а командовать своим помощником — с помощью особой панели с иконками умений.
     
    В дальнейшем ваш персонаж сможет обзавестись и другими боевыми питомцами. Их можно будет получить в награду за задания или приручить самостоятельно. Для ловли доступны даже некоторые рейд-боссы! Питомцы, полученные при поимке таких чудовищ, значительно сильнее обычных и обладают уникальными умениями.
     
    Во время охоты на рейд-боссов вам понадобятся специальные ловушки, которые может сделать мастер-кожевник. Для их создания используются редкие кристаллы, которые можно получить при добыче руды, выделанная кожа и некоторые другие ресурсы — собрать все необходимое будет непросто. Кроме того, важно помнить, что для ловли разных монстров нужны разные сети, поэтому будьте внимательны при их изготовлении или покупке.
     
    Заполучив ловушку, смело отправляйтесь на охоту! Чтобы попытаться поймать питомца, вам придется снизить здоровье нужного монстра до 10-20%, после чего можно использовать сеть и получить шанс стать хозяином по-настоящему уникального зверя.
  7. Upvote
    Reserved получил реакцию от FAINT в [Техника] Чёрная жемчужина   
    Управление кораблем
     
    Взаимодействие с кораблём
    Корабль частично интерактивный а именно:
    1. Сходни с двух сторон корабля (веревочные лестницы из воды)
    2. Лестница из воды
    3. Мачта - по ней можно попасть на марс
    4. Марс - гнездо на мачте
    5. Паруса - сложитьподнять
    6. Якорный шпиль - поставитснять якорь
    7. Фонари - для обзора в ночное время суток
    8. Пушки - для ведения огня
    9. Абордажные мостки - трап для перехода на корабль соперника во время абордажа
    10. Штурвал - для управления кораблем
    Взаимодействовать с интерактивной частью корабля может любой игрок, кроме штурвала управления и пушек, для взаимодействия с ними необходимо состоять в группе с владельцем судна. Якорный шпиль активен для всех игроков, независимо находятся они в группе с владельцем судна или нет. То есть любой игрок может залезть на любой корабль и поставить якорь, тем самым обездвижев его. Такая же ситуация с парусами. Встать у штурвала (то есть управлять кораблем) может любой член группы, а не только владелец судна.
     
    Управление кораблём
    После вызова корабля и когда команда поднялась на борт можно начинать плавание (не забывает своих друзей в воде)
    Для управления кораблем 1 человек должен встать к штурвалу
    Если основной парус не поднят, то на корабле весит штраф к скорости (примерно 50%). Так, что забывать поднимать основной парус нельзя.
    Также корабль не сдвинется с места если он стоит на якоре.
    Корабль имеет аркадное управление, то есть он может двигаться во все 4 стороны (вперед, назад, влево и вправо). При повороте влевовправо без движения корабль вращается вокруг своей оси .
    В игре нет ветра, и не будет.
    При управлении судном необходимо учитывать глубину фарватера (чтобы не сесть на мель). Глубину можно определить по цвету воды (чем темнее тем глубже).
    Корабль получает повреждения при столкновении с другим кораблем (количество повреждений пока не известно)
     
    Ведение боевых действий
    Вооружение корабля состоит из 8 пушек, по 4 пушки на каждый борт.
    Для взаимодействия с пушкой игрок должен кликнуть по ней два раза (только для состоящих в группе с владельцем судна).
    Когда игрок занимает место за одним из орудий у персонажа в руке появляется факел (для зажигания запала, выглядит очень реалистично)
    При управлении пушкой у игрока появляются 2 скила: 1) выстрел из пушки 2) выйти из режима управления пушкой
    Стрельба из пушки осуществляется по принципу "нон-таргет"
    Урон одного выстрела равняется примерно 400 ХП корабля, также ядра имеют зону поражения, игрок попавший в эту зону, также получает урон (выстрел должен быть произведен в районе палубы корабля)
    У пушек есть время перезарядки, также они имеют ограничения по дальности стрельбы, по углу поворота, а также мертвую зону перед собой
    Важно! Для эффективной стрельбы необходимо держать дистанцию с противником
    Выстрел из пушки, также, наносит урон строениям (список построекстроений пока не известен)
     
     
    Краткое описание кораблей
     
    1. Получение корабля
    Корабль можно построить используя рецепт. Большинство кораблей можно купить на торговом острове, но некоторые уникальные флагманы, например "Черную Жемчужину", можно получить только дропом с монстров.
     
    2. Закладка верфи
    Нажимаем правой кнопкой на рецепт, появляется маркер установки верфи, установить можно только возле побережья.
     
    3.Создание скелета корабля
    Теперь нам нужно носить к верфи определенные паки материалов, в опциях верфи будет указан требуемый пак для дальнейшего строительства. Верфь может безопасно существовать 3 дня, после этого ее может разрушить любая гильдия.
     
    4.Финальные штрихи и спуск корабля на воду
    Спуск корабля осуществляется нажатием кнопки "F". Затем запускается салют и вы можете насладиться церемонией спуска корабля. После этого корабль помещается в ваш инвентарь, и его можно призвать в месте пригодном для мореплавания.
    В игре присутствуют несколько видов кораблей, поэтому перед постройкой определить чего вы хотите: просто поплавать или заняться вооруженными нападениями или торговлей; каждое судно имеет свои особенности, о них мы поговорим ниже.
     
    Гарпунный катер

    Цена рецепта: 30 слез
    Оборудование: крепление для гарпуна, большой гарпун, 1 балон с кислородом
    Материалы для верфи: 1 рецепт, 10 древесины, 10 железных слитков
    Материалы для постройки корабля: 1 пакет древесины → 1 пакет стали → 1 пакет ткани
    Подробная информация: Максимальная скорость 11.1 м/с. Стоя на носу корабля вы можете управлять гарпуном. Попав гарпуном в цель нажмите "S" чтобы сократить дистанцию до цели. Обычно используется для абордажа вражеских кораблей.
     
    Прогулочный катер

    Цена рецепта: 30 слез
    Оборудование: крепление для пушки, пушка, 2 балона с кислородом
    Материалы для верфи: 1 рецепт, 10 древесины, 10 железных слитков
    Материалы для постройки корабля: 1 пакет древесины → 1 пакет стали → 1 пакет ткани
    Подробная информация: Максимальная скорость 11.1 м/с. На борту установлена пушка для ведения огня. Необходимо иметь запас ядер для пушки. Хрупкое судно обладающее хорошей скоростью для ведения быстрых и внезапных атак.
     
    Галеон

    Цена рецепта: 100 слез
    Оборудование: 8 креплений для пушек, 6 баллонов с кислородом, 4 ящика для хранения товаров, 1 телескоп.
    Материалы для верфи: 1 рецепт, 100 древесины.
    Материалы для постройки корабля: 5 пакетов древесины → 5 пакетов стали → 5 пакетов ткани
    Подробная информация: Небольшой корабль с крепким корпусом и полезными устройствами на борту. 4 корабельные пушки позволяют вести массированный огонь по врагу, так же можно перевозить некоторое число экипажа для ближнего боя. На борту есть ящики для перевоза грузов и баллоны с кислородом для подводных погружений. Телескоп позволяет обнаруживать корабли в радиусе 800 метров вокруг, отображаются они на мини-карте. Использовать его можно только поднявшись на смотровую вышку.
     
    Джонка

    Цена рецепта: 100 слез
    Оборудование: 8 креплений для пушек, 6 баллонов с кислородом, 4 ящика для хранения товаров, 1 сканирующее устройство.
    Материалы для верфи: 1 рецепт, 100 древесины.
    Материалы для постройки корабля: 5 пакетов древесины → 5 пакетов стали → 5 пакетов ткани
    Подробная информация: Небольшой корабль с крепким корпусом и полезными устройствами на борту. 4 корабельные пушки позволяют вести массированный огонь по врагу, так же можно перевозить некоторое число экипажа для ближнего боя. На борту есть ящики для перевоза грузов и баллоны с кислородом для подводных погружений. Сканирующее устройство позволяет обнаруживать корабли в радиусе 800 метров вокруг, отображаются они на мини=карте, расположено оно на палубе.
     
    Торговый корабль

    Цена рецепта: 50 древних монет
    Оборудование: 2 крепления для пушек, 20 ящиков для грузов, 1 телескоп.
    Материалы для верфи: 1 рецепт, 100 древесины.
    Материалы для постройки корабля: 2 пакета древесины → 3 пакета стали → 3 пакета ткани
    Подробная информация: Используется для торговли. Защищен 2 пушками. Огромная грузоподъемность. Немного быстрее прогулочного катера. Во время движения, уклонение от дальних атак увеличивается.
     
    Черная Жемчужина

    Условия получения рецепта: С некоторым шансом с монстров и боссов падает кусочек чертежа, для полного чертежа необходимо собрать 55 обрывков.
    Оборудование: 8 креплений для пушек, 6 баллонов с кислородом, 4 ящика для хранения товаров, 1 телескоп.
    Материалы для верфи: 1 рецепт, 100 древесины, 100 железных слитков
    Материалы для постройки корабля: 3 пакета древесины → 4 пакета стали → 4 пакета ткани
    Подробная информация: Пиратский корабль. Быстрее чем галеон и джонка. Обычная скорость 9 м/с, штурмовая(активируется)
    10.3 м/с. Телескоп позволяет обнаруживать корабли в радиусе 800 метров вокруг, отображаются они на мини-карте. Использовать его можно только поднявшись на смотровую вышку.
     
     
    Источник: http://www.thisisgam...rd/185/?n=41062
  8. Upvote
    Reserved получил реакцию от Azure в Общение CEO Trion Worlds с посетителями mmorpg.com   
    В.: Есть хоть какая-нибудь информация по статусу archeage? Стоит практически полная тишина последние несколько месяцев. А я просто в восторге от игры, и очень надеюсь узнать что-то новое.
     
    Хартсман: Мне много что есть сказать о статусе ArcheAge. Так много, что я предвосхитил и даже написал кое-что прошлой ночью. :)
     
    Для столь молодой игры у ArcheAge в жизни уже было много ярких моментов. Мы все знаем, что запуск своей первой ММО является по-настоящему крупным событием для любой компании.
     
    В процессе отгрузки ММО трудности повышаются, а в день релиза вы работаете в режиме 24/7, и люди приносят вам за вашу игру свои кровно заработанные деньги. Это может показаться невозможным, но изнутри работа в действительности усложняется.
     
    Даже при самом лучшем раскладе для команды разработчиков это время – настоящее сумасшествие. Даже если вы уже проходили это не раз, то к нужному моменту вы уже подзабываете, в какой обстановке стресса все проходит, насколько напряженно приходится работать каждому сотруднику, и как долго это длится.
     
    Все время приходится сражаться с техническими проблемами релиза и системами геймплея, которые, в конце концов, стали работать не совсем так, как было в альфа и бета, и нужно попытаться найти для всего лучшее решение.
    Проходят первые несколько месяцев после запуска, стресс потихоньку снижается, и вы можете начинать оказывать поддержку другим аспектам.
    При наличии трех локальных партнеров (в Китае, России и у нас, на Западе), у XLGames нет такой роскоши, чтобы сразу после корейского релиза запустить игры сразу с тремя партнерами. Да, обеспечение полноценной поддержки одновременно трем партнерам было бы практически невозможно, даже если релиз прошел без задоринки, а мы все знаем, что, что корейский релиз столкнулся со многими испытаниями.
     
    Мы постоянно находимся с ними на связи, и для относительной тишины есть пара причин:
    1) Им нужно было время, чтобы понять, что лучше всего подходит для их игры, чтобы она стала успешной во ВСЕХ регионах.
    2) Нам очень важно не быть таким издателем, который давит все время на партнера, вынуждая его принимать плохие решения. Это случалось со многими играми. Мы не такие.
     
    Теперь их команда разработала четкий план улучшений ArcheAge, которые принесут плюсы всем партнерам. Так как у них уже есть играющие клиенты, то в первую очередь эти планы будут реализованы в выпущенной игре, и довольно скоро. Глава AA в Корее собирается опубликовать свое первое интервью по этому поводу сегодня.
     
    И мы с нетерпением ждем этого события, а также возобновления в ближайшие недели дискуссий с нашим сообществом об ArcheAge и его будущем на западе.
    Вы можете ожидать, что они (и мы) скоро начнем разговаривать на такие темы: каким образом апдейты будут больше и стабильнее? Как они планируют сделать все системы геймплея увлекательными и поощрительными, чтобы народ не предпочитал играть одним оптимальным способом. И как сделать игровой опыт более доступным, но одновременно и сложным, чтобы сохранить ощущение, будто мы играем в опасном мире, набираем силу и становимся в процессе успешными.
     
    И Trion, и XL уверенны, что это обязательные элементы, которые хочет испытать вся наша аудитория, и именно в этом направлении все движется.
     
    Кто-то из вас наверняка заметил, что в последние несколько недель мы запустили регулярную серию сообщений на сайтах всех наших существующих игр, где описывается, что происходит в Trion в отношении всех наших игр: и я рад объявить, что начиная со следующего выпуска мы добавим ArcheAge в список игр, и что мы будем открыто общаться с вами об этой игре на регулярной основе. Некоторые выпуски непосредственно об играх, некоторые – о том, что происходит внутри тех подразделений, о которых вы редко слышите, но которые очень важны для продажи и поддержки наших игр.
     
    Вы можете подписаться на эту рассылку, а также на бету по адресу http://www.archeagegame.com
     
    А учитывая размер этого ответа, думаю, можно посчитать его первым выпуском в этой серии.
     
    В.: Вы хотите переводить и публиковать эту игру в ее нынешнем состоянии, или подождете выхода объявленного дополнения в Корее, которое включает множество игровых изменений?
     
    Hartsman: Мы всем сердцем верим, что XL идут по правильному пути. Мы активно переводим игру уже несколько месяцев, объем работы просто огромный.
     
    В.: Что лично вы думаете о переходе Rift на систему F2P, ведь вы не работали в Trion Worlds, когда произошло это изменение в оплате?
     
    Hartsman: Мне кажется, что модель RIFT превосходно продумана и реализована. И это значительная причина, почему я вернулся в Trion.
     
    В.: Вы наверняка в курсе недавней драмы после презентации mail.ru системы оплаты free-to-play в России? Принимаете ли вы ее во внимание, когда решаете судьбу системы оплаты ArcheAge на Западе?
     
    Hartsman: Ага, мы читаем те же Интернет сайты, что и вы. :) Мы постоянно общаемся и с mail.ru, и с XL. Все хотят одного и того же: замечательную игру, которая будет доступной, справедливой и увлекательной для как можно большего количество людей. Честно. Все хотят получить грандиозный опыт. А дальше уже вопрос, как сделать так, чтобы к этому придти.
     
    В.: Почему сотрудники Trion на форумах фан-сайтах (не на общих вебсайтах, подобных данному) не пытаются облегчить общение с наиболее опытными и знающими потенциальными клиентами?
     
    Hartsman: Мы их читаем, но на данном этапе у нас, к сожалению, не было времени в них участвовать. Это вскоре изменится.
     
    В.: Почему нет специализированных коммьюнити менеджеров для каждой из игр Trion? Это слишком дорого?
     
    Hartsman: У нас коммьюнити менеджеров больше, чем игр. Просто другая структура.
     
    В.: Почему Trion не привозит ArcheAge на выставки, такие как Gamescom и PAX? Сократили бюджет?
     
    Hartsman: Выставки – это здорово, я их обожаю. Я родился недалеко от GenCon и практически вырос на этой выставке, работал на всех E3 (кроме одной), начиная с самой первой, и даже работал на PAX через 3 дня после операции на колене. Нанял там одного из наших инженеров. Так что они мне тоже нравятся, честно. :)
     
    При этом нужно отметить, что стоимость участия в больших выставках за последние несколько лет возросла немыслимо. А это второй менее эффективный способ для компании потратить деньги. (Самый неэффективный – выбросить их в мусор и сжечь)
     
    Можно найти баланс: принимать участие, но без дорогостоящих всеохватывающих мероприятий. Шоу отлично работают, особенно те, где мы можем в большой степени общаться с игроками. Можете ожидать, что мы будем в будущем двигаться в этом направлении.
     
    В.: Скоро ли мы увидим план, даты релиза, ведь эту игру очень ждут, а мы не слышим ничего конкретного, да и вообще ничего не слышим.
     
    Hartsman: Частично ответ на это в моем первом большом отчете.
    Самое большое, что я могу сказать вам сейчас, это то, что мы планируем применить тот же порядок, что превосходно сработал для нас в Rift. В первую очередь, мы обеспечим альфа 24/7 для проверки стабильности и постоянных тестов обновлений, затем кратковременные мероприятия, а дата релиза будет установлена после того, как мы будем уверены в наших бетах. Достаточно много человек сейчас занимают в ArcheAge те же позиции, что они занимали при выпуске Rift.
     
    Получив теперь уже утвержденные планы того, что XL собирается делать с исходной игрой, наша команда только вчера начала процесс назначения дат для разных стадий.
     
    В.: Вестернизация будет затрагивать только внешний вид, не изменяя игровые аспекты? А если геймплей тоже ожидают перемены, то какие?
     
    Hartsman: Лучше сказать так… Дело не столько во внешнем виде и геймлпее, а в языках (трех языках, если быть конкретным) и в функционировании.
     
    На первом слое необходимо выполнить огромную работу по технической интеграции и созданию действующей инфраструктуры. Один пример: не во всех компаниях внешний интерфейс patch-а и серверное приложение Patch-сервера создаются одинаково. Есть десяток способов, как решить эту проблему. Их способ вполне хорош, но нам нужно связать его с нашей инфраструктурой обновления сервера. Умножьте это на 20 или 30 других технических вопросов.
     
    Следующий слой – это непосредственно перевод. В ММО обычно около 2 миллионов слов. У нас 3 языка, то есть это где-то 6 миллионов слов. В ММО также используется много собственных имен. Собственные имена на корейском языке выглядят совсем по-другому, чем собственные имена на английском, так что очень часто приходится изобретать новые слова, создавать внутренние словари, а также следить за целостностью и связанностью перевода на протяжении всей игры.
     
    Выше находится слой, связанный с бизнес моделью и интеграцией учетных записей. Игра должна интегрироваться с нашим серверным приложением для учетных записей, а также системой оплаты таким образом, чтобы быть а) совместимой технически с обеими сторонами, б) соответствовать желаниями, как нашими, так и XL и в) гармонично вписываться в геймплей.
     
    Вот на чем мы делаем упор. И это огромный объем работы.
     
    Мы отправляем наши комментарии по геймплею и обнаруживаем, что большинство из них, если не все, уже находится в списке задач XL.
    В настоящее время у нас нет никаких горящих запросов по геймплею, специфичных для наших регионов.
     
    В.: Что можно ожидать от модели оплаты archeage? Ведь это большой вопрос, особенно учитывая горячие дискуссии вокруг российской модели. p2p,b2p, f2p?
    Я знаю, что многие сильно обеспокоены возможностью f2p, ведь это праздник для ботов, фермеров золота, хакеров, и обычно чтобы играть на уровне, требуются значительные вложения (например, наличие предметов, которые нельзя получить игровыми методами, а только заплатив реальные деньги, и которые дают обладателю большие преимущества). Новая система в России выглядит несколько лучше, но лично я предпочитаю подписку с магазином «украшений». Итак, какая система будет предложена? Если можно, поподробнее: цены и т.п.
     
    Hartsman: Подробности скоро будут. Мы все согласны, что система «pay to win» (плати, чтобы побеждать) плоха, это определенно. Все лучшие вещи нужно заслужить игрой. Если они не являются частью игры, приносящей радость, то тогда существует проблема намного большая, чем бизнес модель!
     
    В тоже время мне кажется, что беспокойство о ботах неоправданно высоко, при условии корректной защиты и управления игрой. Да, разумеется, исторически было несколько ММО, которые не очень справлялись в этой области, так что ваши опасения имеют право быть.
     
    Мы можем поделиться нашими методами безопасности и защиты против ботов с XL, если они захотят. Эта техника была исключительно успешной в RIFT. И мы хотим быть уверенными, что какой бы ни была утвержденная система оплаты, мы будем в отличной форме для борьбы с ботами и прочим.
     
    В.: Trion единолично решает на счет дат релиза в США и Европе, или XLGAMES также принимает участие в утверждении планов?
     
    Hartsman: Мы обязаны планировать и реализовывать все вместе. ММО – это онлайн сервисы, их запуск совсем не то же самое, что выпуск однопользовательской игры на конкретной территории. Команды XL и Trion физически должны одновременно работать над релизом.
     
    В.: Судя по всему, XLGAMES планирует добавить много нового контента (включая новые расы: Dwarves и Warborn – о да!), а также модифицировать некоторые элементы, которые ранее были скорее themepark, а сейчас будут ближе к песочнице. Trion и XLgames планируют завершить это до того, как игра будет готова для США и Европы?
     
    Hartsman: Это один из серьезных аспектов, который влияет на утверждение даты релиза. Если обе стороны решат, что наличие этих улучшений положительно скажется на западном релизе, то это, безусловно, возможно. Мы все стремимся найти комбинацию «лучшего» и «наиболее разумного».
     
    В.: Есть ли планы вернуть некоторые принципы крафта в том виде, в котором они существовали в Корейской ЗБТ, например, порча предметов?
     
    Hartsman: У нас нет особых запросов по геймплею для западной версии АА в настоящее время. XL уже начали разговор о будущих планах со своими активными игроками.
     
    В.: Рассматриваете ли вы вариант с разными типами серверов, серверов с разными правилами?
     
    Hartsman: Пока нет. Хотя, должен сказать, что мне в целом нравится эта концепция, но она требует просто шокирующий объем работы.
     
     
    Источник: http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/thread/398611/Live-Forum-QA-Scott-Hartsman-Trion-Worlds.html
  9. Upvote
    Reserved получил реакцию от Triallity в [Гайд] Походный костер   
    Походный костер


     



     
    "Походный костер"* представляет из себя форму для поддержания огня, поставленную игроком в пути, на котором можно приготовить пищу и весело провести время, напевая мелодии.
     
     
    Как это работает?
     
    Для установки "Походного костра" необходимо преобрести "Инструмент для установки" за 50 серебра:
     

    Данный предмет является расходником, поэтому после применения исчезает.
     
    Время действия костра составляет 10 минут.
     
    F - Разжечь костер. Необходимо: бревна х2
    G - Установить котелок для супа. Необходимо: железный слиток х1, ведро воды х1.
    H - Поставить форель на обжарку. Необходимо: Форель х3, Поваренная соль х3.
     
    Если разжечь костер (F), то увидим еще одну панельку:
    F - Установка для обжарки свинины. Необходимо: мясо свинины х3
    G - Обжарить картофель. Необходимо: сладкий картофель х3
     
    Если немного посидеть возле костра, появится умения с нотами:

    Каждая буква это определенная нота.
     
    Рецепты приготовления различных блюд
     
    1. Жаренная форель.
    Состав: Форель х3,
    Поваренная соль х3
    Время приготовления: 1 минута
    Количество: 12
     
    Эффекты:
    Накладывает на игрока положительный эффект, который повышает все характеристики персонажа на 15 в течение часа.
     
    2. Жаренная свинина
    Состав: Мясо свинины х3, Поваренная соль х3
    Время приготовления: 1 минута
    Количество: 30
     
    Эффекты:
    Вешает положительный баф, который увеличивает скорость сбора ресурсов и вешает ауру, которая поглощает 690 урона, после чего исчезает.
    А также умение "Невидимость":
    Время действия составляет 3 минуты и при движении эффект сбрасывается.
     
    3. Жаренный картофель
    Состав: Сладкий картофель х3
    Время приготовления: 45 секунд
    Количество: 1
     
    Эффекты:
    Баф на 20 сек, который восстанавливает 120 здоровья раз в секунду (можно использовать в бою).
     
    4. Горячий суп
    Состав: Карась х2, Красный перец х1, Чеснок х1
    Время приготовления: 13 секунд
    Количество: 20
     
    Эффекты:
    В течении часа увеличивает количество получаемого исцеления и радуис обнаружения невидимости.
    Данный эффект зависит от уровня вашего навыка Кулинарии:
    0к-10к = 2%
    10к-20к = 4%
    20к-30к = 6%
    30к-40к = 8%
    40к-50к = 10%
     

    Источник:
    http://www.archeagerussia.ru/campfire

  10. Upvote
    Reserved получил реакцию от JedRozess в Интервью с Сергеем Теймуразовым   
    Арки в Archeage: подробности


     



     
    Несколько часов напряженного разговора с Сергеем Теймуразовым о подробностях анонсированной системы прояснили большое количество моментов. Хочу сразу поблагодарить своего собеседника за терпение и желание объяснять, потому что, признаюсь, в формулировках я не очень стеснялся и говорил довольно жестко на основании собственного отношения к тому, что я понял о принципах системы, по которой будет жить Archeage. В эти выходные из-за не слишком подробного объяснения особенностей новой схемы на официальной презентации мы все немного были напряжены. Сергей спокойно отвечал на все вопросы, открывая детали и приводя контраргументы. Многие из них заставили меня задуматься, и разбору деталей схемы будет посвящен отдельный материал. А пока предлагаем вашему вниманию свежий, горячий и откровенный разговор о деталях анонсированной в субботу системы.
     
    mmozg_Atron: Мы тут все обсуждаем предложенную вами систему. Поэтому, если возможно, хотелось бы уточнить несколько моментов. Насколько я понимаю, у нас есть три источника ввода в игру основной валюты (арки): рейды, получение их на премиум-аккаунте и покупка в магазине через кристаллы. Верно?
     
    Сергей Теймуразов: Верно.
     
    mmozg_Atron: Если это так, то рейды у нас имеют определенный cooldown, подписка дает фиксированное количество валюты, а вот ввод валюты через кристаллы ничем не ограничен. Я верно понимаю?
     
    Сергей Теймуразов: Да, ввод валюты через кристаллы не ограничен ничем. Ограничить его невозможно, так как валюта передаваемая (пользователи могли бы покупать подписку на разные аккаунты и передавать арки на один). То, что XLGAMES сделали в модели — это экономическое убийство голдселлеров. Арки — это инструмент обмена. Чтобы неплатящий игрок мог получить доступ к каким-либо предметам игрового магазина, ему нужно продать какие-либо товары на аукционе платящему игроку.
     
    Плохо ли это для экономики? Плохи ли для экономики голдселлеры — по факту, нет. Потому что предметы не «рисуются» системой, а добываются в игре равными способами для платящих и неплатящих. Лучше ли это «обычного» фри-ту-плея? Однозначно лучше. Потому что в «обычном» фри-ту-плее большинство предметов магазина неплатящим игрокам не получить никак. Лучше ли это подписки? По сути — одинаково. Убила ли EVE Online торговля плексами? Нет. Потому что предметы берутся из игрового мира, а не рисуются. То же самое будет и в ArcheAge.
     
    mmozg_Atron: Сергей, погодите. Сравнение с плексами тут некорректно. Я много играл в EVE. Плексы можно продать только человеку, который хочет оплатить подписку. И все. То есть ввод плексов абсолютно точно ограничен спросом на оплату подписки. В вашей системе ввод арков не ограничен ничем. Я вижу вещь, мне она нравится, я за реальные деньги покупаю арки и вбрасываю на рынок новую порцию валюты. Фактически, печатаю деньги.
    И, собственно, насколько я понимаю, получается система, при которой генерация основной игровой валюты вообще не привязана к игровым действиям. За исключением рейдов. Что капля в море.
     
    Сергей Теймуразов: Старое золото тоже печаталось системой. При каждом убийстве монстров. Означало ли это вечную инфляцию? Нет. Потому что всё зависит от методов оттока денег.
     
    mmozg_Atron: Да, согласен. Любая игра генерирует валюту и ресурсы. В этом ее предназначение. Но. Она заставляет это делать внутриигровыми методами. То есть нужно проявить игровую активность, чтобы получить валюту.
     
    Сергей Теймуразов: В данном случае игра заставляет внутриигровыми методами получать только ресурсы. Валюту можно получить только с тех ресурсов, которые востребованы на рынке. В этом причина, почему многим игрокам с корейских серверов система не понравилась.
     
    1) Гильдии генерили огромное количество паков и сдавали их за золото без конкуренции. Легкие деньги.
    2) Ситуация с молоком. Которое сдавалось НПЦ просто за золото и убило разнообразие товаров на фермах — все просто выращивали коров, так как за золото можно купить всё.
     
    Свободный рынок таких перекосов не позволит.
     
    mmozg_Atron: Сергей, но ведь давайте признаем, что так как ввод валюты не ограничен и не привязан к внутриигровой деятельности, это кардинально меняет сам принцип игры. Это игра про занеси деньги. Во всяком случае, для определенной части.
     
    Сергей Теймуразов: Один мой знакомый покупает валюту в WoW. Является ли WoW игрой про «занеси деньги»?
     
    mmozg_Atron: Это запрещенная деятельность.
     
    Сергей Теймуразов: Которую при этом нельзя убить, будем честны.
     
    mmozg_Atron: Почему же. Плексы. EVE это полностью удалось. И удалось удержать баланс. То есть плексы в EVE ограничены желанием реальных игроков оплатить подписку исками.
     
    Ну, и вообще идея о том, что, так как продажу золота не искоренить, давайте мы сами его будем продавать в неограниченном количестве, как-то выглядит очень странно. Я вот не хочу покупать золото. Являюсь ли я нормальным игроком? Правильным игроком.
     
    Сергей Теймуразов: Мне самому очень нравятся плексы. До того, как XLGAMES прислали свою систему монетизации, мы готовили для них предложение модели, основанное на аналоге плексов. Но от нее отказались. Потому что плексы надо было бы делать только для России, а обсуждаемая модель будет использоваться и на других территориях. Был еще ряд возражений именно из-за особенностей механики ArcheAge.
     
    mmozg_Atron: Так, погодите, вводимая система — это система XLGames? Не ваше изобретение?
     
    Сергей Теймуразов: Верно. Более того — не «специально для России».
     
    mmozg_Atron: И XLGames переведет на эту схему корейские серверы тоже? Нет, я вполне могу допустить, что это китайская схема. Это очень в духе китайцев.
     
    Сергей Теймуразов: Она будет похожа, но не совсем такая. Золото привязать там уже нельзя — хотя это было бы лучшим вариантом. Эта схема сейчас в азии вообще набирает популярность, да. В Китае — в том числе.
     
    mmozg_Atron: Китайцы играют совсем иначе. И на мир смотрят иначе. Кстати, уже все меньше. Там этот первоначальный этап донаторства пошел уже на спад.
     
    У нас эта схема воспринимается еще хуже. И, честно говоря, все это очень сильно пахнет казино, как в худших китайских ммо, о которых в приличном обществе принято вообще не говорить.
     
    Сергей Теймуразов: Нет, как раз старые китайские схемы были очень плохи. Плоха ли текущая схема для некитайского рынка — очень спорно.
     
    mmozg_Atron: То есть если бы мы рассматривали именно аналоги плексов или кристаллов из GW2, это был бы восторг.
     
    Это бы всех устроило. Но это совсем другая схема. Потенциально — с огромной инфляцией.
     
    Собственно, инфляция есть и в EVE. Но растянута она на годы. Люди привыкли к плексам, больше их покупают, растет спрос. Но именно постепенный рост спроса там формирует эту инфляцию. А тут просто идет немеренный вброс денег. Кстати, как это можно оттестировать на ЗБТ?
     
    Ведь там же не будет денег, насколько я понимаю. Или будут?
     
    Сергей Теймуразов: Они будут начисляться для тестирования. И будет видно, насколько они будут расходиться, насколько следующие начисления будут влиять на уровень цен.
     
    mmozg_Atron: Ну, это же не совсем одно и то же. Если мне сверху упала валюта, которую я могу потратить только на игру, я ее тут же и потрачу. И потом, я ограничен тем, что упало. А вот когда пойдет релиз и я (представим меня в роли того, кто решает влить деньги) захочу купить арков, я ничем не буду ограничен.
     
    Вот я заношу денег на миллиард арков и на рынке сразу появилось на миллиард арков (арок?) больше, чем было минуту назад. Да ни один бот такого сделать не может.
     
    Сергей Теймуразов: Так. И как вы их потратите? На декоративку — ок. На восстановление очков работы — строго по кулдауну. На ресурсы — вы обогатите торговцев ресурсами.
     
    mmozg_Atron: То есть будет ограничение на покупку средств восстановления очков работы? В день, в неделю, в месяц.
     
    Сергей Теймуразов: Да, ограничения определенно будут. В корейской версии они и сейчас есть. Какие именно — будет баланситься на ЗБТ.
     
    mmozg_Atron: Это радует. Но вернемся к инфляции. Цены тут же взлетят. То есть вообще первоначальный этап развития сервера будет обусловлен тем, что цены взлетают, пока не достигают некоего потолка, больше которого люди уже в реальных деньгах за вещь не готовы платить чисто психологически.
     
    Сергей Теймуразов: Опять же важный момент — даже F2P игры не живут от миллиона к миллиону. Денежная масса реальной валюты очень стабильна, она колеблется на пару процентов ежедневно. Она может расти при притоке пользователей, но и отток денег привязан к количеству пользователей — например, налог.
     
    mmozg_Atron: Кстати, при инфляции получится ведь так, что налог на недвижимость на южных континентах, где он фиксирован, просто станет мизерным. Верно?
     
    Сергей Теймуразов: Да. Поэтому инфляцию нельзя допустить вообще. Система должна быть сбалансирована так, чтобы ее не было.
     
    mmozg_Atron: Хм. Но как это сделать, если у нас основной источник ввода денег в игру — это кристаллы, покупаемые за реальные деньги?
     
    То есть вот стартует игра. Денег в ней только с премиумов (не убили еще ни одного рейда, допустим), и вот заканчивается первый день. Игроки разобрались, как работать с магазином, заносят свои деньги. Денег, допустим, стало в два раза больше. На рынке. Вывод их на декоративку и прочие штуки в том же объеме сомнителен. Согласны?
     
    Если премиум предполагает денег только на оплату средних размеров дома, то это означает, что увеличить этот объем в два раза не представит труда.
     
    Сергей Теймуразов: Угу, что делает пользователь при излишке денег? Ставит более дорогой дом. Увеличивает расходы (например, использует средство для восстановления ОР по кулдауну, а не раз в неделю). И деньги уходят из экономики.
     
    Любая игровая экономика должна справляться с инфляцией. Если это не сделано — то геймдизайнеров нужно увольнять.
     
    mmozg_Atron: Сергей, понимаете, схема, при которой основная валюта неограниченно генерируется через магазин и вообще не привязана к игровой активности, вообще не опробована и крайне сомнительна со многих точек зрения. Мы видели столько ошибок в проверенных временем схемах, что допустить здесь нормальную работу просто очень и очень сложно.
     
    И я просто не представляю геймдизайнера, который может просчитать желание занести денег людьми, мечтающими всех нагнуть, и обеспечить при этом нормальный своевременный вывод этих денег. Мало того, сам факт, что владелец территории на северном континенте будет эти арки получать, создает довольно определенный образ главного героя, титульного игрока такого проекта. Который заносит деньги с желанием потом на северном континенте их вынимать. Вот почему это очень напоминает казино, а не виртуальный мир.
     
    Может, я не прав, конечно. Развейте сомнения, если можно.
     
    Сергей Теймуразов: Скорее это раскрытие того рынка, который раньше был теневым. И попытка его легализовать. Схема не более рискованная, чем в GW2 (там, скорее, просто инструменты балансирования лучше спрятаны, чем тут).
     
    mmozg_Atron: В GW2 нет соревновательного аспекта, нет войны за территории, нет дохода от территорий. В магазине только декор да расширение инвентаря, буст XP и прочая ерунда.
     
    В EVE это все есть. Но ввод денег очень сильно ограничен по описанной выше схеме. Теневой рынок ввода денег был всегда, я согласен. И боты были. Но тут важно понимать, кто является титульным игроком проекта.
     
    Если вот это чудо, которое ничего не могло сделать в игре, а могло только занести деньги и получить это легальными/нелегальными, но по факту неигровыми способами, становится титульным игроком проекта, на которого рассчитана вся схема, то остальные просто его обслуживают, по большому счету.
     
    Вот что беспокоит. Очень. Вот почему все наши восторги от проекта могут быть такой схемой, такой ориентацией на подобного титульного игрока, просто перечеркнуты.
     
    И мне очень не хочется писать какую-то грустную заметку. Мне хочется во всем этом увидеть смысл. Я очень далек от демонизации mail.ru. Вы всю дорогу при подготовке проекта были молодцами. Просто молодцами. С вами вообще одно удовольствие общаться. Но вот так получается, что нам в субботу представили казино. Так кажется. Так воспринимается. И сравнения с GW2 или EVE здесь не помогают, потому что это другое. Совсем другое.
     
    Сергей Теймуразов: Мне кажется, что искушение заплатить и получить превосходство остается в любой модели, реальными методами ли или подпольными. Эта модель к этому не принуждает, более того — она не подталкивает даже амбициозных игроков платить сколь-либо много. Другое дело, что пока пользователь не попробует эту модель — это сложно спрогнозировать. Первое время я сам относился к модели скептически. Потом как игроку мне эта модель понравилась. Мы понимаем, что непросто в нее поверить в данный момент. И старались рассказать как можно подробнее — даже презентацию сделали именно для этого. То, что это не получилось — серьезный урок для нас.
     
    Как нам казалось — большинство игроков интересует именно «что можно делать бесплатно», «что будет если я буду покупать премиум» — с этого начали.
     
    Как будет работать система с арками — во-первых, такое надо переварить, что для презентации достаточно сложно. Во-вторых — какие-то детали там еще доделываются.
     
    mmozg_Atron: Но, опять же, смотрите, вот вы говорите GW2. Там есть валюта. Внутриигровая. Которая добывается внутриигровыми методами. И есть кристаллы, которые можно купить на аукционе и ими оплатить товары в игровом магазине. То есть точкой обмена здесь становится аукцион, где спрос на внутриигровую валюту (золото) четко привязан к спросу на ассортимент магазина (кристаллы). Я не могу вбросить на рынок столько валюты, сколько захочу. Я могу только удовлетворить спрос на кристаллы со стороны других игроков.
     
    В вашей схеме у меня нет универсальной игровой валюты, которую я добываю в игре. У меня есть ресурсы, которые я могу обменять на аукционе на валюту. И это уже совершенно другая схема. Ее нужно защищать и объяснять отдельно.
     
    Сергей Теймуразов: Да, справедливо.
     
    mmozg_Atron: Еще вопрос о рыбалке и поиске сокровищ. За них будет даваться золото при сдаче NPC?
     
    Сергей Теймуразов: Рыбалка будет изменена. Поиск сокровищ пока обсуждается. Скорее всего — будет поправлен, чтобы давать больше ресурсов, которые можно выставить на аукцион и получить арки. А не просто золото.
     
    mmozg_Atron: Ну, и, наверное, последний вопрос. У mail.ru есть уже опробованная схема двух вариантов монетизации одной игры. Наверное, больше ни у кого нет такого опыта. В Японии игра распространяется по подписке. То есть XLGames отрабатывает этот вариант также. С учетом резонанса и неоднозначности системы, мне кажется, mail.ru и все мы выиграли бы, если бы у игроков был выбор. Возможно, ваша система free-to-play интересная и жизнеспособная. В ней действительно есть интересные моменты, которые устраняют странности с искусственной генерацией денег, хотя дело в том, что в механике эта искусственная генерация, собственно, заложена (паки, как самый яркий пример) и понятен вывод (аукцион осад). И вот если у всех нас будет выбор, того шума, который уже сейчас поднялся и еще, уверен, будет набирать обороты, было бы куда меньше. Просто выбор из двух вариантов — это всегда благо. И с точки зрения репутации mail.ru, как игровой компании, это, как мне кажется, очень важно.
     
    Сергей Теймуразов: Нам хотелось бы сначала посмотреть данную версию хотя бы на ЗБТ. P2P сервер вполне возможен. Однако открыть его одновременно с релизом практически невозможно и для нас, и для XLGAMES. Подготовка выпуска в России занимает у разработчиков много ресурсов, часть контента для Кореи по этим причинам уже отложена.
     
     

    Источник:
    http://mmozg.net/aa/2013/09/30/arki-v-archeage-podrobnosti.html#cut

  11. Upvote
    Reserved отреагировална BriD в Петиция для XLGAMES   
    да врут как дышат, нельзя быть такими наивными.. это же мыло, а мыло это донат, а донат это мыло.
  12. Upvote
    Reserved получил реакцию от Saf в Yupiter   
    Ну на этот то вопрос можно было ответить, кажется что просто ткнул на первое что попалось. Должно же быть что то, что тебе понравилось у нас.
  13. Upvote
    Reserved получил реакцию от ForveX в Новая статья: «Алхимия и кулинария»   
    «Алхимия и кулинария»


     
    Будущие герои!
     
    Наверняка вам будет интересно больше узнать о таких ремеслах, как алхимия и кулинария, особенно если поддержка соратников —ваше призвание.
     
     




     
    Ваше призвание — поддержка соратников? В ArcheAge вы можете не только выбрать соответствующие ветки умений (Воодушевление и Исцеление), но и заниматься подходящими для этого ремеслами.
    В ожесточенной битве никто не откажется от вспомогательных зелий и питательной еды, поэтому производство волшебных снадобий и вкусных кушаний стоит далеко не на последнем месте в игре.
     
     
     

    Кулинария





     
    Персонаж, съевший приготовленное блюдо, сразу же ощутит усиливающий эффект. Это может быть увеличение показателей атаки и защиты, восстановление очков здоровья/маны и другие полезные свойства. Действие длится от 30 секунд до 60 минут.
     
     




     
    В «меню» входят питательные супы, различные мясные блюда, вкусные соки, свежая выпечка. Благодаря специальной ветке заданий вы сможете начать постигать азы приготовления пищи. NPC подробно расскажут о принципах поиска и совмещения ингредиентов, а также наградят специальной одеждой, дающей бонусы к кулинарным навыкам.
     
    Так как для еды и напитков вам понадобятся мясо, овощи, зерно и другие продукты, выгодно иметь свою собственную ферму. Однако ингредиенты можно найти и собрать в открытом мире. Также для любого блюда необходима приправа, Синяя соль, которая продается у местных торговцев.
     
    Специальная книга рецептов поможет сориентироваться, какие материалы нужны для создания той или иной пищи. В состав сложных блюд входят редкие продукты, но и прибавка к характеристикам существеннее, чем у обычных. Опытный кулинар может создавать целые столы с яствами, и воины, собравшись на пир перед боем, на долгое время получат значительное усиление характеристик.
     
    Готовится пища на котлах, которые можно найти в любой деревне. Также можно организовать кухню в собственном доме, растопив камин бревнами.
     
     
     

    Алхимия






     
    Если выбрать в качестве специализации алхимию, можно создавать эликсиры мгновенного восстановления здоровья и маны, зелья для увеличения сопротивления магии или повышения скорости атаки, реактивы для изготовления предметов и многие другие полезные вещи. Как и в кулинарии, персонажу доступны линейка заданий и спецодежда, помогающие в совершенстве овладеть профессией. Опыт в алхимии пригодится и при обработке акхиума, самого ценного ресурса в ArcheAge.
     
     




     
    В качестве основных ингредиентов для зелий выступают растения. Также активно используются материалы, полученные на подводной ферме, и катализаторы, которые можно купить в магазине у NPC.
     
    Алхимия не ограничивается созданием снадобий: весьма востребованными будут специальные краски, используемые для изготовления оружия и брони. Чем выше уровень экипировки, тем более редкие материалы требуются для ее создания: они получаются из простых ресурсов, преобразованных при помощи специальных алхимических красителей. Таким образом, изготовление снаряжения неразрывно связано с данной профессией.
     
    Станок для алхимии можно найти практически в каждом поселении, при этом для обработки акхиума существует отдельное место. Для более сложных алхимических экспериментов понадобится особый стол, приобретаемый на Торговом острове.
     
    В ArcheAge как «песочнице» любое ремесло не только приносит прибыль от продажи продуктов своего труда, но и позволяет быстро развивать своего персонажа, не участвуя активно в охоте на монстров. Можно получить много опыта, просто занимаясь любимым делом в игре. Хороший повар и алхимик обязательно станут востребованными в любой гильдии.
     
    Не оставляйте без внимания и другие профессии в игре. Желаем успехов на выбранном поприще!
     
     

    Источник:
    http://aa.mail.ru/ga...emy_and_cooking

  14. Upvote
    Reserved получил реакцию от Pilligrim90 в Barakuda   
    Ну вроде все хорошо, да еще и земляк. Я за !
×
×
  • Создать...