Перейти к содержанию
Главные новости
  • Teamspeak: ts.thelostkeepers.ru
  • Тут Белки тоже нет
Авторизация  
Reserved

Общение CEO Trion Worlds с посетителями mmorpg.com

Рекомендуемые сообщения

В.: Есть хоть какая-нибудь информация по статусу archeage? Стоит практически полная тишина последние несколько месяцев. А я просто в восторге от игры, и очень надеюсь узнать что-то новое.

 

Хартсман: Мне много что есть сказать о статусе ArcheAge. Так много, что я предвосхитил и даже написал кое-что прошлой ночью. :)

 

Для столь молодой игры у ArcheAge в жизни уже было много ярких моментов. Мы все знаем, что запуск своей первой ММО является по-настоящему крупным событием для любой компании.

 

В процессе отгрузки ММО трудности повышаются, а в день релиза вы работаете в режиме 24/7, и люди приносят вам за вашу игру свои кровно заработанные деньги. Это может показаться невозможным, но изнутри работа в действительности усложняется.

 

Даже при самом лучшем раскладе для команды разработчиков это время – настоящее сумасшествие. Даже если вы уже проходили это не раз, то к нужному моменту вы уже подзабываете, в какой обстановке стресса все проходит, насколько напряженно приходится работать каждому сотруднику, и как долго это длится.

 

Все время приходится сражаться с техническими проблемами релиза и системами геймплея, которые, в конце концов, стали работать не совсем так, как было в альфа и бета, и нужно попытаться найти для всего лучшее решение.

Проходят первые несколько месяцев после запуска, стресс потихоньку снижается, и вы можете начинать оказывать поддержку другим аспектам.

При наличии трех локальных партнеров (в Китае, России и у нас, на Западе), у XLGames нет такой роскоши, чтобы сразу после корейского релиза запустить игры сразу с тремя партнерами. Да, обеспечение полноценной поддержки одновременно трем партнерам было бы практически невозможно, даже если релиз прошел без задоринки, а мы все знаем, что, что корейский релиз столкнулся со многими испытаниями.

 

Мы постоянно находимся с ними на связи, и для относительной тишины есть пара причин:

1) Им нужно было время, чтобы понять, что лучше всего подходит для их игры, чтобы она стала успешной во ВСЕХ регионах.

2) Нам очень важно не быть таким издателем, который давит все время на партнера, вынуждая его принимать плохие решения. Это случалось со многими играми. Мы не такие.

 

Теперь их команда разработала четкий план улучшений ArcheAge, которые принесут плюсы всем партнерам. Так как у них уже есть играющие клиенты, то в первую очередь эти планы будут реализованы в выпущенной игре, и довольно скоро. Глава AA в Корее собирается опубликовать свое первое интервью по этому поводу сегодня.

 

И мы с нетерпением ждем этого события, а также возобновления в ближайшие недели дискуссий с нашим сообществом об ArcheAge и его будущем на западе.

Вы можете ожидать, что они (и мы) скоро начнем разговаривать на такие темы: каким образом апдейты будут больше и стабильнее? Как они планируют сделать все системы геймплея увлекательными и поощрительными, чтобы народ не предпочитал играть одним оптимальным способом. И как сделать игровой опыт более доступным, но одновременно и сложным, чтобы сохранить ощущение, будто мы играем в опасном мире, набираем силу и становимся в процессе успешными.

 

И Trion, и XL уверенны, что это обязательные элементы, которые хочет испытать вся наша аудитория, и именно в этом направлении все движется.

 

Кто-то из вас наверняка заметил, что в последние несколько недель мы запустили регулярную серию сообщений на сайтах всех наших существующих игр, где описывается, что происходит в Trion в отношении всех наших игр: и я рад объявить, что начиная со следующего выпуска мы добавим ArcheAge в список игр, и что мы будем открыто общаться с вами об этой игре на регулярной основе. Некоторые выпуски непосредственно об играх, некоторые – о том, что происходит внутри тех подразделений, о которых вы редко слышите, но которые очень важны для продажи и поддержки наших игр.

 

Вы можете подписаться на эту рассылку, а также на бету по адресу http://www.archeagegame.com

 

А учитывая размер этого ответа, думаю, можно посчитать его первым выпуском в этой серии.

 

В.: Вы хотите переводить и публиковать эту игру в ее нынешнем состоянии, или подождете выхода объявленного дополнения в Корее, которое включает множество игровых изменений?

 

Hartsman: Мы всем сердцем верим, что XL идут по правильному пути. Мы активно переводим игру уже несколько месяцев, объем работы просто огромный.

 

В.: Что лично вы думаете о переходе Rift на систему F2P, ведь вы не работали в Trion Worlds, когда произошло это изменение в оплате?

 

Hartsman: Мне кажется, что модель RIFT превосходно продумана и реализована. И это значительная причина, почему я вернулся в Trion.

 

В.: Вы наверняка в курсе недавней драмы после презентации mail.ru системы оплаты free-to-play в России? Принимаете ли вы ее во внимание, когда решаете судьбу системы оплаты ArcheAge на Западе?

 

Hartsman: Ага, мы читаем те же Интернет сайты, что и вы. :) Мы постоянно общаемся и с mail.ru, и с XL. Все хотят одного и того же: замечательную игру, которая будет доступной, справедливой и увлекательной для как можно большего количество людей. Честно. Все хотят получить грандиозный опыт. А дальше уже вопрос, как сделать так, чтобы к этому придти.

 

В.: Почему сотрудники Trion на форумах фан-сайтах (не на общих вебсайтах, подобных данному) не пытаются облегчить общение с наиболее опытными и знающими потенциальными клиентами?

 

Hartsman: Мы их читаем, но на данном этапе у нас, к сожалению, не было времени в них участвовать. Это вскоре изменится.

 

В.: Почему нет специализированных коммьюнити менеджеров для каждой из игр Trion? Это слишком дорого?

 

Hartsman: У нас коммьюнити менеджеров больше, чем игр. Просто другая структура.

 

В.: Почему Trion не привозит ArcheAge на выставки, такие как Gamescom и PAX? Сократили бюджет?

 

Hartsman: Выставки – это здорово, я их обожаю. Я родился недалеко от GenCon и практически вырос на этой выставке, работал на всех E3 (кроме одной), начиная с самой первой, и даже работал на PAX через 3 дня после операции на колене. Нанял там одного из наших инженеров. Так что они мне тоже нравятся, честно. :)

 

При этом нужно отметить, что стоимость участия в больших выставках за последние несколько лет возросла немыслимо. А это второй менее эффективный способ для компании потратить деньги. (Самый неэффективный – выбросить их в мусор и сжечь)

 

Можно найти баланс: принимать участие, но без дорогостоящих всеохватывающих мероприятий. Шоу отлично работают, особенно те, где мы можем в большой степени общаться с игроками. Можете ожидать, что мы будем в будущем двигаться в этом направлении.

 

В.: Скоро ли мы увидим план, даты релиза, ведь эту игру очень ждут, а мы не слышим ничего конкретного, да и вообще ничего не слышим.

 

Hartsman: Частично ответ на это в моем первом большом отчете.

Самое большое, что я могу сказать вам сейчас, это то, что мы планируем применить тот же порядок, что превосходно сработал для нас в Rift. В первую очередь, мы обеспечим альфа 24/7 для проверки стабильности и постоянных тестов обновлений, затем кратковременные мероприятия, а дата релиза будет установлена после того, как мы будем уверены в наших бетах. Достаточно много человек сейчас занимают в ArcheAge те же позиции, что они занимали при выпуске Rift.

 

Получив теперь уже утвержденные планы того, что XL собирается делать с исходной игрой, наша команда только вчера начала процесс назначения дат для разных стадий.

 

В.: Вестернизация будет затрагивать только внешний вид, не изменяя игровые аспекты? А если геймплей тоже ожидают перемены, то какие?

 

Hartsman: Лучше сказать так… Дело не столько во внешнем виде и геймлпее, а в языках (трех языках, если быть конкретным) и в функционировании.

 

На первом слое необходимо выполнить огромную работу по технической интеграции и созданию действующей инфраструктуры. Один пример: не во всех компаниях внешний интерфейс patch-а и серверное приложение Patch-сервера создаются одинаково. Есть десяток способов, как решить эту проблему. Их способ вполне хорош, но нам нужно связать его с нашей инфраструктурой обновления сервера. Умножьте это на 20 или 30 других технических вопросов.

 

Следующий слой – это непосредственно перевод. В ММО обычно около 2 миллионов слов. У нас 3 языка, то есть это где-то 6 миллионов слов. В ММО также используется много собственных имен. Собственные имена на корейском языке выглядят совсем по-другому, чем собственные имена на английском, так что очень часто приходится изобретать новые слова, создавать внутренние словари, а также следить за целостностью и связанностью перевода на протяжении всей игры.

 

Выше находится слой, связанный с бизнес моделью и интеграцией учетных записей. Игра должна интегрироваться с нашим серверным приложением для учетных записей, а также системой оплаты таким образом, чтобы быть а) совместимой технически с обеими сторонами, б) соответствовать желаниями, как нашими, так и XL и в) гармонично вписываться в геймплей.

 

Вот на чем мы делаем упор. И это огромный объем работы.

 

Мы отправляем наши комментарии по геймплею и обнаруживаем, что большинство из них, если не все, уже находится в списке задач XL.

В настоящее время у нас нет никаких горящих запросов по геймплею, специфичных для наших регионов.

 

В.: Что можно ожидать от модели оплаты archeage? Ведь это большой вопрос, особенно учитывая горячие дискуссии вокруг российской модели. p2p,b2p, f2p?

Я знаю, что многие сильно обеспокоены возможностью f2p, ведь это праздник для ботов, фермеров золота, хакеров, и обычно чтобы играть на уровне, требуются значительные вложения (например, наличие предметов, которые нельзя получить игровыми методами, а только заплатив реальные деньги, и которые дают обладателю большие преимущества). Новая система в России выглядит несколько лучше, но лично я предпочитаю подписку с магазином «украшений». Итак, какая система будет предложена? Если можно, поподробнее: цены и т.п.

 

Hartsman: Подробности скоро будут. Мы все согласны, что система «pay to win» (плати, чтобы побеждать) плоха, это определенно. Все лучшие вещи нужно заслужить игрой. Если они не являются частью игры, приносящей радость, то тогда существует проблема намного большая, чем бизнес модель!

 

В тоже время мне кажется, что беспокойство о ботах неоправданно высоко, при условии корректной защиты и управления игрой. Да, разумеется, исторически было несколько ММО, которые не очень справлялись в этой области, так что ваши опасения имеют право быть.

 

Мы можем поделиться нашими методами безопасности и защиты против ботов с XL, если они захотят. Эта техника была исключительно успешной в RIFT. И мы хотим быть уверенными, что какой бы ни была утвержденная система оплаты, мы будем в отличной форме для борьбы с ботами и прочим.

 

В.: Trion единолично решает на счет дат релиза в США и Европе, или XLGAMES также принимает участие в утверждении планов?

 

Hartsman: Мы обязаны планировать и реализовывать все вместе. ММО – это онлайн сервисы, их запуск совсем не то же самое, что выпуск однопользовательской игры на конкретной территории. Команды XL и Trion физически должны одновременно работать над релизом.

 

В.: Судя по всему, XLGAMES планирует добавить много нового контента (включая новые расы: Dwarves и Warborn – о да!), а также модифицировать некоторые элементы, которые ранее были скорее themepark, а сейчас будут ближе к песочнице. Trion и XLgames планируют завершить это до того, как игра будет готова для США и Европы?

 

Hartsman: Это один из серьезных аспектов, который влияет на утверждение даты релиза. Если обе стороны решат, что наличие этих улучшений положительно скажется на западном релизе, то это, безусловно, возможно. Мы все стремимся найти комбинацию «лучшего» и «наиболее разумного».

 

В.: Есть ли планы вернуть некоторые принципы крафта в том виде, в котором они существовали в Корейской ЗБТ, например, порча предметов?

 

Hartsman: У нас нет особых запросов по геймплею для западной версии АА в настоящее время. XL уже начали разговор о будущих планах со своими активными игроками.

 

В.: Рассматриваете ли вы вариант с разными типами серверов, серверов с разными правилами?

 

Hartsman: Пока нет. Хотя, должен сказать, что мне в целом нравится эта концепция, но она требует просто шокирующий объем работы.

 

 

Источник: http://www.mmorpg.com/discussion2.cfm/thread/398611/Live-Forum-QA-Scott-Hartsman-Trion-Worlds.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

×
×
  • Создать...