Перейти к содержанию
Главные новости
  • Teamspeak: ts.thelostkeepers.ru
  • Тут Белки тоже нет

Хелот

The Lost Keepers
  • Публикаций

    118
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные Хелот


  1. На определенном этапе развития серверов это то, что и планировалось разработчиками

    Деградации серверов, вы хотели сказать? Рискну озвучить позицию разработчиков: "на серверах остались только безнадёжные задроты и оптимисты - будем усиленно отжимать с них, компенсируя потери ЦА". Теперь я понимаю причины падения популярности в Корее - в 1.2 разнообразия меньше, зато доната больше.


  2. А кто-то и с 20 раза мимо. ) Хардкор.

    Короче, механика АА построена на законе больших чисел. Но в некоторых областях больших чисел можно и не дождаться. Есть ли зависимость между скиллом и временем/ресурсами для получения топовой шмотки? Я не заметил. До 1.2 действовало "накрабь акхиум - накопи ОР - дёрни за ручку однорукого бандита крафта". В 1.2 убили даже это. Влияет лишь рандом и усидчивость. Мне больше по душе путь WoW: сумели зафармить рейдового босса - получили лут. Крафт был хуже и был предназначен именно для крабов, которые усидчивостью компенсировали неумение или нежелание играть в рейде.


  3. А нет крафта – не нужны банки ОР, которые на данный момент главный источник доната. Пока их тратят на то, чтоб заработать голду на кошельках и паках в надежде купить приличный шмот. Но скоро шмот закончится от слова совсем, продавать будут только пользователи, уходящие из игры. В итоге получим ещё один успешно загубленный, но окупившийся проект. Честно говоря, жалею о решении поиграть в классическое ММО. Стар я стал для них, мне сессионки удобнее.


  4. В видео только половина правды. Истина проще: новый персонаж на другом сервере = усиленный донат, чтоб прокачать профы, чтоб одеться, продав шоповские вещи за голду и т.д. Казуал может плюнуть и уйти, ему повторять весь путь с нуля без доната не хочется. Но казуал приносит меньшее количество денег. И наоборот, ежели с сервера схлынут умеренные донатеры с 1 акком, то мейлру рискует потерять и задротов, которым будет нечего делать на совершенно пустом сервере.


  5. Если бы я писал своё видение "MMO мечты", то это было бы долго и без понимания технической сложности реализации геймплея.

    Но чего бы там точно не было, так это типичного фэнтези-сеттинга (разве что в духе Arcanum), утомительного и занудного фермерства, принуждения к максимальному времени в онлайн и невнятного PvP.

    Удачных идей в различных MMO хватает, но вот свести их в одно, сбалансировать и технически удачно реализовать - на это видимо нужен гигант вроде Blizzard времён расцвета. А в корейцев я не верю.


  6. Увы, BDO - это ещё одна корейская гриндилка без коренных изменений в геймплее. Хардкорность исключительно в усидчивости и огнеупорности стула. Защиты от зерга недостаточно. Да и гринд однообразен. Вот меняйся он в группе и в рейде... Да хотя бы в части тактических построений и синхронно выполняемых приказов. Чтоб большой, но плохо организованный рейд не прокатывал малый, но хорошо слаженный.

     

    Интересно, как сообразуется песочница без данжей и наличие каналов (читай, instance) локаций? Получается, не всё так однозначно. Выходит, ивенты крупных сражений теоретически могут проходить в отдельном канале, а для сторонних всё будет как обычно. С одной стороны, это позволяет защититься от перегруза и зерга примерно как на Осаде или на этаже библиотеки в АА, но тут возможны манипуляции.


  7. Насколько я понял, корейцы уже пилят новую MMO, а с AA выдавливают последние соки для финансирования нового проекта. Только сомневаюсь, что стоит ждать. В игре не только проблемы баланса, но и банально хреновый код.

    Интерфейс: отсутствие необходимой информации на игроков, отсутствие сортировок, фильтров в списках (Аукцион, Гильдия), отсутствие удобных инструментов в рейде/пати (показать людей без твоего баффа).

    PvP: флагаешься об флагнутых из-за DoT, до сих пор не смогли реализовать фракции, кривое начисление чести за ассист.

    PvE: отсутствие ролла на дроп со спорных мобов. Кто успел (с авто-пикапером на дистанции), тот и съел.

    Постоянные зависания, вылеты, низкая производительность.


  8. Потерять часть из-за ошибки или потерять всё при создании нового персонажа на другом сервере? Итог - игрок считает себя обманутым и всё равно уходит, клянясь больше не связываться с проектами от данного локализатора / разработчика. То есть в долгосрочной перспективе, имея доминирующее положение на рынке, можно отучить людей от вредной привычки играть в MMO! Благое дело же!


  9. Нда, 6 грейд не для простых смертных. У меня больше шансов добыть книжку на эрнардские посохи, чем материалы для апа посохов. Да и 3 обломка иферии на 2 ступенях крафта - это негуманно и малодоступно в нынешних реалиях.


  10. Осмысленный после выполнения квеста превращается в гринд? Как именно происходит гринд? Насколько он интересен и напрягающ (одной рукой держа пиво и смотря сериал или потея и с бумажкой комбинаций на стикере?).

    Там система репутации построена как - нужно со всеми или улучшая с одним NPC, ухудшаешь с другим?

    Имения что требуют на поддержание? Есть ли там система квестов / репутации для удержания? Насколько высокий онлайн требует? Как влияет PvP?

     

    Отсутствие капа напрягает. Это автоматически ведёт к 24/7. Я же, наоборот, хотел бы видеть падающую отдачу от задротства. Но для этого нужна глубина в геймплее, чтоб в игре было чем заняться помимо кача.


  11. Файтинг с комбо в условиях пинга, тормозов и прочих глюков? Если введут как минимум 3 модели поведения с меняющейся панелью и откатами на комбо и комбобрейкеры, то вопрос будет упираться в баланс. А без этого просто запомни привычные комбинации и прожимай, как и в АА. Опять же, система кача на данный момент без какой либо логичности - сферический гринд мобов на споте в вакууме. ПК политика - в АА она тоже есть, пускай и не такая жёсткая. Пираты есть, гоп-рейды тоже. Не вижу принципиальных отличий. Песочница вообще плохо саморегулируется. Какие игроки - такая и игра. Что взять с игры, если игроки из кожи вон лезут, лишь бы поднасрать соседу, и больше радуются чужой дохлой корове, чем живой своей?

    Единственное, что заинтересовало, это система имений с рабами. ) Но на всех не хватит.


  12. После нескольких лет игры уже не будет. Слишком жёсткая конкуренция на рынке ММО, слишком быстро наскучивающий геймплей.

    И поворот на 90 градусов в 1.2: раньше было легко, стало слишком сложно; было доступно - стало непомерно дорого. Это касается получения ингридиентов и крафта. Кто успел хапнуть - тот и в дамках. Новички будут в вечном проигрыше.

     

    Челенжа для крупных гильдий в текущем геймплее не предвидится. Кто может собрать больше людей на ивент, тот будет доминировать.

    Давайте подумаем вместе, что же пошло не так.

    Теоретически большая гильдия должна разваливаться под собственным весом из-за сложностей в управлении и малопрофитности для рядовых. Но малопрофитность в рейдах компенсируется ненападением со стороны согильдийцев и союзников. Чем больше народу под дружественными тэгами - тем безопаснее гринд и торговля по опасным локациям. И тем выше шансы зафармить боссов, что даёт прирост уважухи на сервере. То есть безопасность (суть профит) и уважение для рядовых. Зерг не требует сложного управления, когда в распоряжении гильдии сотни бесправных тушек, которым ничего не обещают, но ничего особо и не требуют. То есть пока польза от количества народа под тэгом будет перевешивать минусы - сверхбольшие гильдии будут существовать. Чем их ограничивать - вопрос другой. Жёстким ограничением на один тэг, или налогами, или земельными? Будет просто больше тэгов на один конгломерат.

    Ограничением на численность в локации можно добиться прямо противоположного результата - будут забивать слоты пушечным "мясом". Не делать же инстансы для каждой локации с боссами в мире.

     

    Варианты регулировки видятся следующие:

    1. Интенсивность VS экстенсивность и активность VS масса. Чтоб гильдии с минимумом балласта и меньше напоминающие болото стали престижнее и профитнее. World PvP должен быть, но его нужно регулировать. Например, количество крови считать не только на конкретного человека, а на всю гильдию. DKP официальные, которыми можно меряться, в удельном отношении на игрока. Например, лут забирает рейд, внёсший больше дамага не всего. а в среднем на человека, но не менее некоего процента. Или качество лута зависит от среднего DPS. Или босс крутеет от количества бьющих противников и вешает дебаффы (хотя тут есть сложности из-за манипуляций). Бафф сделать неснимаемым, длительным (1-3 дня), и не на всю гильдию (чтоб не было профита слакерам).

    2. Необходимость отката при переходе между гильдиями. Хотя бы 2-3 дня.

    3. Гильдия должны означать не только плюшки, но и коллективную ответственность за пролитую кровь / воровство. То есть дисциплина и доверие внутри гильдии как необходимость.

    4. Ввод фракций.

    5. Технически сложно, да и хитрый болт найдётся, но интересно с геймплейной точки зрения - это шкала отношений между гильдиями и всякие PvP показатели: как часто убивают друг друга, какой удельный вес ПК на численность, и т.д. С учётом п.3 может сработать.

    6. С учётом п.2 и п.4 сделать торговые коэффициенты на паки зависящими от фракции, а не расой. То есть сдача паков недружественной гильдией / фракцией восстанавливает цены, а дружественной - снижает.

    7. Сделать рандом в игре менее карающим и более предсказуемым. Уж лучше откат на топ крафт, чем такой дроп акхиума и жестокий рандом. Например, прогнать вещь со стёганой до дельфы и остаться с зеленой шмоткой. Или открывать в сеты, которые не были востребованы даже во времена живых комбо-классов.

    8. Пока в крафте рулит система "не задонатил - сам виноват", что отбивает желание продолжать. Пока что народ живёт за счёт чужого доната, но как только его объёмы упадут, все косяки системы вылезут наружу.


  13. Проблемы, которые не решил или создал патч 1.2:

    1. Играть соло скучно. Гринд, перевозка паков и... всё. Немного веселее группой на боссах Библиотеки, но коротко и мало.

    2. Играть большим рейдом скучно. В PvE проблема решается зергом, в PvP - тем более зергом. Свалка как она есть - просто стреляй.

    3. Морские путешествия и сражения, подававшиеся как значительная фича игры, на данный момент практически загнулись. Посмотрим, что будет после взятия капа хотя бы 50% активных игроков, но скептицизм.

    4. Убитая в хлам экономика. Частично из-за п.3. Нет акхиума -> нет крафта -> бесполезность сопутствующих профессий -> гринд и перевозка паков ради голды, которая всё больше обесценивается.

    5. Отсутствие челенжа для сверхбольших и для малых гильдий. Сверхбольшие решают проблемы зергом, малые могут разве что паки возить.


  14. Кто б сомневался, на данной стадии.

    Да и вообще, надоели классические фэнтези и средневековые сеттинги. Ладно бы паропанк с магией, как в Арканум. Или стимпанк. Или вообще городское фэнтези. Или нормальный sci-fi, не обязательно межзвёздный. Но нет, клепают привычное, "пипл ведь хавал раньше".


  15. Мне и в WoW нравились дизайны. Лишь бы стиль соблюдали и не внедряли всякие выпадающие из сеттинга хрени. Это камень в огород АА.

    Надеюсь на интересный долгоиграющий PvE контент и вменяемую систему PvP. Чистый сэндбокс не роляет.


  16. Проблема, в первую очередь, в контенте. Слишком много тупого гринда. Именно тупого. Убей 1000... нет, 10 000... нет, 100500 мобов!

    Во вторую, в механике. Зерг вместо тактики.

    В третьих, экономика сделала слишком резкий поворот. Кто не успел, тот опоздал. Голды стало больше, а шмота меньше. Слишком много рандома.


  17. Ну, где-то тупой гринд всё же разбавлен гриндом со сложностями. Я играл в ванильный WoW ещё до появления Zul'Guruba и закончил после ввода нового инста после Black Temple (Иллидан). Там всё было ок с гриндом - он был, но его было не очень-то много. Там утомляли поздние рейды, но по крайней мере, там нельзя было взять зергом - лимит численности на рейд предъявлял требования. Да, ПвП толком только на БГ и Арене, но оно там хотя бы было. И не было халтуры "загоним игроков в одинаковые комнаты и заставим убить 100500 мобов".

    Собственно, я жду игру, в которой геймплей не будет отупляюще однообразен и будет требовать больше ума, нежели усидчивости и доната.

×
×
  • Создать...