Перейти к содержанию
Главные новости
  • Teamspeak: ts.thelostkeepers.ru
  • Тут Белки тоже нет

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'локализация'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • The Lost Keepers / Потерянные Хранители
    • Новости
    • Информация о клане
  • Набор в активные проекты клана
  • Таверна
    • Всё обо всём
    • Книги, литература, творчество, арт.
    • Юмор
    • Кино, анимация, сериалы, музыка.
    • Игры
  • Активные проекты [Игры в которые играем]
  • Уголок администратора
    • Вопросы и предложения по форуму/сайту
  • Black Desert
  • Blade & Soul

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Сайт


Skype


ICQ


Discord


Интересы


Город


Фамилия


Ник в игре


Класс


Клан

Найдено: 2 результата

  1. Русская Локализация: начало сопротивления С точки зрения элементарной логики кажется, что разработчики MMO-игр должны стараться прислушиваться если не ко всем игрокам, то к своей основной аудитории. Но это правило перестает работать в условиях монополизма. Каждый владелец виртуального мира с оригинальным перечнем возможностей становится таким монополистом, рано или поздно сталкиваясь с непониманием основной аудитории, поддаваясь на соблазн применить любимый довод монополиста: «Куда они денутся?». История учит, что каждый раз такое противостояние заканчивается для разработчика плачевно. Иногда, как в случае с EVE Online, краха удается избежать, в итоге пойдя на уступки аудитории, а иногда, как в случае с SWG, последствия оказываются катастрофическими. Первый серьезный конфликт в EVE Online (t20 incident) случился на четвертом году жизни проекта и привел к жесточайшей схватке между игроками и компанией, которая попыталась банами и удалением сообщений замять просочившуюся информацию о злоупотреблениях одного из разработчиков. Итогом этой войны стало появление мощного альтернативного информационного ресурса, возникновение знаменитого в игровом сообществе человека, который это злоупотребление раскрыл и не побоялся бороться до конца, покаяние руководства CCP, возникновение в компании отдела внутренних расследований, появление официального выборного совета игроков (CSM), который напрямую контактировал с разработчиками и сегодня является очень эффективным механизмом развития проекта. Таким образом, найдя в себе силы выйти из конфликта, на первый взгляд, проигравшей, CCP усилила свои позиции практически по всем показателям. Совсем другая история случилась с компанией SOE и ее проектом Star Wars Galaxies. Будучи очень перспективным и знаменитым проектом, считая, что основную аудиторию они потерять не смогут, на третьем году жизни проекта руководство SOE решило посостязаться с только что вышедшим World of Warcraft, стремительно набирающим популярность. Для этого в игре была кардинально изменена игровая механика, что привело к скандалу и большим протестам со стороны игроков, которые были проигнорированы. Итогом стал самый известный исход игроков из MMO-проекта. Не набрав аудиторию из новых, компания потеряла две трети существующих игроков и через несколько лет просто закрыла проект под предлогом некой потенциальной конкуренции с SWTOR. У нас есть два примера, в одном из которых владелец MMO успел сориентироваться и извлечь уроки, а во втором этого сделать не захотел. Хотя не совсем так. Сегодня SOE и лично Джон Смидли, принимавший то самое непопулярное решение, придерживаются очень четкой мантры: «мы вас слушаем». При разработке EQ Next SOE демонстрирует просто отменный уровень взаимодействия с потенциальной аудиторией, согласовывая большинство дизайнерских решений. В противном случае… Что ж, Джон Смидли знает, что будет в противном случае, на собственной шкуре. Но грабли, это такие штуки, на которые каждый должен наступить самостоятельно. Правда, компании mail.ru совместно с XLGames удалось это сделать в нашем регионе не через четыре года после запуска проекта, как в случае с EVE Online, и даже не через три, как в случае с SWG. Им удалось установить своеобразный граблерекорд – создать волну сопротивления и возмущения основной аудитории до выхода проекта. Конечно, это связано с тем, что времена меняются и о возможностях MMO-проекта игроки теперь узнают задолго до его выхода. И тем не менее, что-то рекордное в этой ситуации есть. Первым шагом сопротивления было составление стандартной петиции в адрес XLGames, которую инициировало крупное игровое сообщество Rise. Одно из тех, кого сама компания mail.ru видит титульными представителями аудитории, поэтому брали у них интервью и приглашали на закрытую презентацию. Это сообщество также отличает то, что они хорошо знают механику Archeage по игре на корейских серверах во время закрытых бета-тестов и после выхода игры в Корее. Поэтому могут лучше других оценить последствия вводимой системы. Впрочем, организованную ими петицию уже поддержало более 8 000 человек на момент написания этих строк. Вторым шагом будет живая акция, организованная игроками на выставке «Игромир» в ближайшую субботу. Передаю слово Джолли, лидеру другой топ-гильдии Insane, входящей в состав тех, кому mail.ru уделяли особое внимание: Многие игроки, включая топовые гильдии из числа приглашенных в русский Archeage, в ответ на неприемлемую «новую экономическую систему» Mail.ru на русских серверах на предстоящем Игромире проводят акцию-флешмоб, в ходе которой собираются принести по 2 гвоздички на стенд Archeage. Группа акции вКонтакте: vk.com/aa_igromir ММОзговед будет следить за этой акцией и постарается максимально подробно ее осветить. Что же получается, ММОзговед настроен против mail.ru? Ничуть. Как, уверен, не настроены против mail.ru и представители топ-гильдий, с которыми до этого был прекрасный контакт и прекрасные взаимоотношения. Впрочем, не буду говорить от лица топ-гильдий, я уж точно на это не уполномочен. Расскажу о том, как я вижу ситуацию с точки зрения главного редактора информационного ресурса, посвященного MMO. Ни один MMO проект от сопротивления игроков не стал хуже. Он и не может стать от этого хуже, если применить логику. Так как его цель – приносить положительные эмоции основной аудитории. Ни одна компания в итоге от самого факта сопротивления не потеряла ничего. Только от последствий собственных решений. И нежелание слушать игроков ничего хорошего SOE не принесло. А «прогиб» CCP сделал их сегодня одной из самых знаменитых компаний на рынке MMO. Единственной, кто сохраняет на этом рынке положительную динамику в размере собственной аудитории. И это спустя десять лет после запуска. Поэтому я еще раз задам этот вопрос – настроены ли игроки или журналисты против mail.ru? ©mmozg.net
  2. Matveyskiy

    Языковой барьер

    Давно блуждающий вопрос, чем же там занимаются локализаторы компании мейл ру, похоже начал обрастать интересными фактами. Сегодня на их сайте появилась инфа что перевод текста закончен на 75%! Что ж, хоть какая то но приятная новость со стороны локализаторов! Собственно сама новость Надеюсь мы все таки дождемся релиза! :4-5:
×
×
  • Создать...